Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые содержат...
Поиск результатов в...

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'сервер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Основное
    • Новости и разработка
    • Обновления
    • Конкурсы
  • Игровой процесс
    • Набор в команду
    • Вопрос-ответ по игре
    • Вопрос-ответ по проекту
  • Другое
    • Идеи и предложения
    • Гайды
    • Флейм

Блоги

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 8 результатов

  1. Скучающие по модификации Witchery- посвящаю эту тему вам. Множество видели сервера анархии, где возможно творить все и вся, включая гриферство, предлагаю разбавить это нечто более интересным. Зная потенциал этой модификации, но оказываясь раз за разом загнанными в рамки запретами, разочаровывались. Я сам являюсь из списка тех, кому глубоко запала в душу эта модификация. Всю красоту этого мода может показать сервер без запретов, именно там, где возможно кастовать проклятия, менять биомы, варить зелья взрывающие любого, воровать мистическим сучком вещи, кастовать аваду кедавру в лицо своим недругам, менять никнейм внутри. Буквально мечта любого погрузившегося в мод и открывшего его тайны. Это не получится сделать на обычных серверах без гриферства, в большинстве случаев все интересное будет забанено. Это огромная модификация, часто недооцененная совсем, поскольку никто не хочет тратить время на однообразные тесты механик. окромя известных "демонов, печек, ведьм и метел", она таит в себе гораздо большие секреты, те же самые зелья коих сочетаний можно набрать больше сотни. И так, в чем же резон? Много механик мода, закручено как раз на игре без базовых команд, например телепортации. Это можно сделать многими способами в этом моде, автор предполагал, что будут играть без приватов, поскольку такое на общественных серверах не так доступно, можно просто урезать систему приватов и команд: телепортация, некоторые флаги регионов. Автор придумал компас для поиска хранилища кукол вуду, чтобы было интереснее искать людей, а не просто телепортироваться командами. Это побудит людей прятаться, либо быть умнее и аккуратнее ставить свои базы. Камни привязанные к территории, позволяют телепортироваться без варпов. Множественные защиты, не позволяющие игрокам пользоваться предметами, например зачарованная нажимная плита что призывает мобов при наступлении. Либо рябиновая дверь, та, что возможно открыть только лишь заклинанием. Море веселья Что ты можешь сделать, если у твоего соседа заколдованный дом, в котором каждый шаг вызывает эффекты? Заставляет игроков не просто совершать прогулки по миру, а действовать более осознанно, ибо никто не знает, когда прилетит авада кедавра из невидимости 😃 Позволяет расставлять по миру ловушки, от капканов на оборотней, до механизмов с эффектами иссушения. Теперь прийти к другу в гости гораздо сложнее, вперед, берем метлу, сову в охапку и вперед. Жить в одиночку сложнее, ведь каждый день у нас: либо проклятие, либо биом поменяли на ад. Создает реальную цену предметам, если ты сдох- не наши проблемы, а сейчас на некоторых серверах умереть не так то просто. Не стоит кастовать проклятие, если сосед знает, что запросто можно отправить эти же проклятия назад. Увидев однажды такое, это будет настоящий хардкор сервер, где нужно следить за каждым своим шагом, а не просто изнывать от скуки, ибо все изучил. Сейчас администрация проекта занята, но я оставляю эту тему до будущих времен, может захочется привнести интереса, удачи!
  2. Этот гайд предназначен скорее для администраторов серверов/держателей проектов и просто тех кто интересуется базовыми принципами открытия майнкрафт сообществ. В большей части здесь базовые принципы и основы гейм-дизайна относящегося конкретно к этой области. Любой майнкрафт проект на текущий момент держится на 5 основных столпах, причем первые 3 из них максимально сильно взаимосвязаны - упадет один - повалятся и остальные: 1. Продвижение - к сожалению, один из основных принципов постройки любого проекта это привлечение потребителей (игроков/пользователей). Это база любого бизнеса в целом на текущий момент - целевая аудитория. Если не будет игроков - твой проект (даже самый лучший на свете) - не будет работать. Продвижение осуществляется самыми различными методами от банальной рекламы в "топах", контактике и прочих платформах до сарафанного радио и т.п. Реклама - дорого, эффективно, но КПД (утрируемый термин в данном случае) зависит от платформы и в зависимости от остальных столпов ниже, будет сильно прыгать или падать. Можно потратить 500к на рекламу и не получить нужного результата (нужный это который окупает себя), поэтому крайне осторожно подходить - наиболее вероятный исход - просто деньги выкинуть на ветер. Плюсы: - гарантированные лиды (т.е. люди будут заходить); - четкое понимание того за что ты платишь и видимый результат (естественно закупать рекламу на "левых" ресурсах не стоит); Минусы: - стоимость (и окупаемость соответственно); - варьируемый КПД (в данном случае КПД означает то, что игроки которые будут заходить будут и донатить и оставаться, а не просто заходить и убегать поиграв пару часов); Второй распространённый вариант - "сарафан", если кратко - это когда ты просишь своих друзей, чтобы они зашли и сказали зайти своим друзьям зайти. Вариант предоставляет более высокий КПД по приросту постоянных игроков (ибо они так или иначе взаимосвязаны с уже зашедшими), но имеет множество нюансов и постоянного прикладывания собственных усилий. Плюсы: - стоимость (может оказаться в целом бесплатной, ну и окупаемость выше); - относительно высокий КПД; Минусы: - сложность реализации (нужно создавать систему в которой пользователям выгодно и удобно приглашать других пользователей, плюс систему потоков распространения, держать сообщество, модерировать его, поддерживать обратную связь и т.д.); - сильно зависит от продвигаемого продукта - если продукт "говно" - никто на него никого не позовет, хоть ты там горы золотые обещай; Последним часто пользуются те, кто содержат сообщества, стримят, делают видосики всякие и т.д., потому-что имеют готовые сообщества на момент реализации продукта. Сам я всегда - за сарафан, но все зависит от продукта - если продукт качественный и есть ресурсы на создание сообщества и его развитие - сарафан лучше работает. Если продукт сомнительный, нет возможности поддерживать обратную связь и хочется быстрого результата и отклика - реклама даст больше выхлоп (однако необходимо понимать, что реклама должна осуществляться постоянно, дабы обеспечивать поток пользователей, ибо "текучка" будет очень высокой). Есть и другие способы продвижения, включая пиар и прочую чепуху, но как показывает практика оно работает от раза к разу и иные способы дают разовые приросты, а не на постоянной основе. В общем (и целом) - продвижение первый пункт о котором необходимо задуматься при создании проекта. Без игроков твой проект - не проект. 2. Монетизация - тоже очередной приземленный момент создания - хочешь/не хочешь, а держать и поддерживать свой проект это время и деньги (а время=деньги, поэтому это деньги и деньги). Монетизация, если простым языком это и есть донаты. Суть проста - тебе нужно оплатить хостинг/рекламу/зарплаты твоей команде (если таковые имеются) и пр., а значит выбор у тебя простой - либо ты богат и готов тратить на это свои кровные, либо ты обязан обеспечить себе хотя бы окупаемость проекта - т.е. чтобы тебе хотя бы вернули денежку за то, что ты предоставил людям возможность поиграть. Вариантов тут тысячи от платной подписки для возможности играть, обычных випов/магазинов, продажи плюшек, админок и т.п., в любом случае это необходимость, а не прихоть. И необходимость это еще по причине мотивации непосредственной твоей личной - когда ты вкладываешься во что-то и не получаешь никакой отдачи - заниматься этим желание пропадает. Плюс любая твоя проблема финансовая личная - может закрыть проект и нарушить его работу. Поэтому обеспечивая адекватную окупаемость, ты не подставляешь ни себя, ни своих пользователей. Отдельная тема для разговора, очень много минорных моментов. 3. "Входная группа" - если просто - это первые впечатления от твоего проекта и игры. Большая часть проектов этого не учитывает вообще никаким макаром и проваливается на этом моменте. Неважно сколько игроков ты привлечешь и насколько твой проект "глубокий, продуманный и классный", если пользователь заходит и ему не нравится что он видит - он уйдет. Суть этого момента - заинтересовать игрока не просто зайти и поиграть, но и заходить и играть или пользоваться ресурсами твоего проекта периодически (в идеале ежедневно). Пример: у тебя продуманная сборка, классные квесты, офигенная оптимизация и геймплей, но, к примеру, отвратительный сайт и регистрация, или спавн, или максимально отвратительный интерфейс в клиенте - игрок заходит, не может зарегистрироваться/понять куда нажимать в клиенте/как играть/понимает что надо копаться в настройках - плюет и выходит. Никто не увидит твоих внутренних положительных качеств, если на тебя даже внешне смотреть неприятно. Сама по себе входная группа делится в основном на 2 части: - первое впечатление (необходимы удобное и интересное начало); - повторный заход (то что заставит игрока вернуться); Вариантов опять множество и на каждый из них можно написать по диссертации. Но без входной группы - реклама/монетизация и все остальное не работает. Далее уже моменты известные и понятные более менее всем: 4. Синглплеер-контент - этим занимаются практически все - сборочки, квестики и т.д. и т.п. Но при том, что занимаются этим все, мало кто полностью понимает из чего состоит этот пункт, а конкретно он состоит из трех составляющих: а) Обучение - очень много игроков отсеиваются именно из-за того, что они не понимают как играть; б) PVE-баланс - не надо слишком усложнять или упрощать игру; в) Экономика (общий момент для четвертого и пятого пункта данной темы, поэтому о нем будет подробнее в пятом); Надо понимать, что синглплеер в майнкрафте считается основой, но на текущий момент наличие кучи проверенных временем интересных сборок уводит на задний план этот момент разработки, достаточно уделить время балансу и обучению для новичков и вы получите адекватный 4 пункт, а вот следующий пункт это проблема любого сервера на текущий момент. 5. Мультиплеер-контент - проблема и ахиллесова пята любого проекта. Сюда входят следующие пункты: а) Социальные взаимодействия - это чат, приваты, всякие пати/кланы/расы, свадьбы, добавление друзьяшек и прочее и прочее. На текущий момент этим занимаются только в формате чатик/приват/пати, далее никуда не заходит, люди заходят на сервер не ради синглплеера (хотя в основе может и для него, но если бы это было чисто так - то они бы и играли в сингл), все хотят взаимодействий и реакций сообщества. Это опять же сложная тема для кратного обзора, но ей необходимо уделять время; б) PVP-баланс - выделено отдельным пунктом, хотя и можно отнести к социальным взаимодействиям. PVP в майнрафте является частью основного геймплея и, так называемым - endgame-контентом (как и во многих мультиплеер играх). Ендгейм-контент тоже отдельная тема, которую очень многие недооценивают, если ваш синглплеер контент имеет ограничения по сборкам и длительности, то соревновательные режимы между игроками (а в майнкрафте из них основа это PVP , строительство и торговля) не имеют никаких рамок. В общем этот пункт важен в формате того, хотите ли чтобы у вас игроки оставались на длительное время. в) Экономика - вся та же что и в четвертом пункте. Если кратко - это то, что позволяет держать игроков на сервере нужное тебе время. Расшифровка такая - если у тебя игрок заходит на сервер, получает сразу слету все самые топовые предметы - он выйдет через день, потому-что ему банально надоест. Соответственно здесь мы ищем баланс в геймплее для игрока, чтобы ему всегда было чем заняться, но при этом максимально задержать его развитие не обременяя ограничениями и усложнением геймплея. Проще? - Если есть валюта (и тем более админшоп) - должна быть построена цепочка входа средств, обмена средств и выхода средств. Пример: валюта - алмазы, они добываются - точка входа средств, из них создаются инструменты - точка обмена средств, инструменты ломаются - точка выхода средств. Проблемы: Точки входа средств и точки выхода имеют различные скорости. Если на примере выше - алмаз можно не только выкопать, а еще создать или обменять дешевле через жителей - у точки входа скорость выше, а точка выхода остается той же - соответственно рынок рано или поздно переполнится валютой и будет инфляция. Обратная ситуация - алмазы только добываются, но они нужны помимо крафта инструментов и т.п., но и допустим для закупки плюшек, алмазы просто исчезнут. Вместо алмазов можно подставить любую валюту. Напоминаю что Торговля, Строительство и PVP - это три основных endgame момента майнкрафта. Экономика непосредственно влияет на все три. Честно говоря я просто устал расписывать. Да и буков и так достаточно много, поэтому остальное, если кого заинтересует или будут вопросы могу ответить в пм или в комментариях.
  3. Всем привет! Не секрет, что вайпы на сервере TechnoMagic Sky 1.7.10 мы проводим каждый год. Предыдущий вайп был 14 июня 2020 года. В этот раз мы решили не просто провести очередной вайп, а полностью переработать сервер. С момента запуска сервера прошло уже 4 года и 4 месяца и за это время сервер изрядно устарел. В первую очередь, мы обновили его версию до 1.12.2. Теперь сервер будет называться «TechnoMagic Sky 1.12.2» или просто «TMSky 1.12.2». Дата и время вайпа 🚀 Обновление сервера запланировано на 12:00 (МСК) 13 июня. Что нового? Все моды обновлены до последних версий; Улучшена сборка. Актуальная информация на странице сервера; Новые квесты: 14 глав и более 800 заданий; Новые награды за квесты; Усложнены некоторые крафты; И многое другое! Модификации Актуальный список модов можно найти на странице сервера. Квесты Мы полностью переработали старые квесты и создали множество новых. Для сравнения, на старой версии сервера 317 квестов, а на новой их 815 и с течением времени мы, возможно, будем добавлять новые задания. Все приглашенные на ваш остров игроки будут автоматически присоединяться к вашей команде, что позволит выполнять квесты совместно. Награды За выполнение каждого квеста вы будете получать награду. Чаще всего наградами являются кейсы, которые содержат множество полезных и не очень предметов. На текущий момент, получить кейсы можно только в качестве награды за выполнение квестов: На скриншотах не все предметы и кейсы, это лишь демонстрация некоторых Refined Storage В отличие от наших других технических серверов, на TMSky 1.12.2 установлен мод Refined Storage вместо Applied Energistics 2. Этот мод является более простым аналогом AE2 и должен работать быстрее и без багов, которые присущи AE2. Мод заменен в качестве эксперимента и мы хотим получить от вас обратную связь (в комментариях или в отдельной теме). Вайпы Мы ещё не решили, с какой периодичностью будем проводить вайпы на этом сервере, но можем только сказать что это будет чаще, чем 1 раз в год, как это было раньше. Вайпы позволяют нам вносить существенные изменения в работу сервера, изменять сборку, делать некоторые улучшения и правки. Первые несколько вайпов будут точно проводиться не с фиксированным интервалом. Разбан Аккаунты некоторых заблокированных игроков на этом сервере будут разблокированы. Платные услуги Весь баланс, потраченный в онлайн магазине на предметы, блоки и кейсы за месяц до вайпа, будет возвращен 20 июня; Срок действия всех активных временных привилегий будет продлен на 7 дней; Все доступные наборы предметов (киты) можно будет получить снова; С 13 по 20 июня (включительно), в онлайн магазинах всех серверов будут действовать скидки -15% от стоимости всех предметов и привилегий. Желаем приятной игры на обновлённом сервере!
  4. Всем привет! Сегодня мы запускаем новый сервер на версии Minecraft 1.12.2 под названием «Magic 1.12.2»! Новый сервер является улучшенной, современной и, надеемся, более интересной версией сервера MagicRPG 1.7.10. На его разработку было уделено немало времени — мы постарались подобрать качественные моды и исправили в них все известные нам баги, дюпы и способы разрушения заприваченных территорий *. Модификации Основными модами сервера являются: Thaumcraft 6, BloodMagic, Bewitchment, Vampirism, Botania, DivineRPG, The TwilightForest и Electroblob's Wizardry. С полным списком модов, размерами миров, наборами привилегий и прочим рекомендуем ознакомиться на странице сервера. Экономика Как и на остальных наших серверах, на Magic есть Монеты — внутриигровая валюта — и список минимальных цен на различные предметы, ниже которых продажа запрещена. Заработать монеты можно 5-ю способами: голосовать за проект, играть на сервере, выигрывать в «Чат-игре», обмениваться с игроками или просто купить их в онлайн магазине. Анти-AFK Максимальное время неактивности на сервере зависит от привилегии игрока: ⛏ Игрок— 20 минут; 🥉 Premium — 1 час; 🥈 Deluxe — 1,5 часа; 🥇 Platinum — 3,5 часа. Технические требования В отличие от TechnoMagic 1.12.2, игровой клиент менее требователен к ресурсам ПК за счет меньшего количества "тяжелых" модов. Для запуска игры достаточно выделить от 1 536 до 2 560 МБ оперативной памяти в настройках лаунчера. Однако, если вы используете шейдеры, будьте готовы к более высоким требованиям. Скидки По 12 сентября (включительно) в онлайн магазине сервера действуют скидки -20% от стоимости всех предметов и привилегий! * Если вам известны какие-либо баги или дюпы, пожалуйста, сообщите о них администрации лично или в группе ВКонтакте. Желаем приятной игры на новых просторах!
  5. Очень лагает тм 1.12.2 первый, уже с неделю, даже при онлайне от 10 человек, не говоря уже про 20-30. это очень сильно ощутимо и доводит до краша. Просто вопрос что с сервером происходит???? Играть можно, но удовольствия нету нормального от этого.
  6. Всем привет! После проведения вайпа 1 февраля, на сервер «TechnoMagic 1.12.2» пришло много новых игроков. Однако, как известно, чем больше игроков — тем выше нагрузка на сервер. Особенно заметна она на версии 1.12.2 — игра потребляет больше ресурсов и не очень хорошо справляется с большим количеством тайлов (механизмов), что приводит к понижению TPS (лагам). Поскольку MinecraftServer работает в один поток, решений этой проблемы у нас не много. В качестве эксперимента, мы решили запустить второй такой сервер для распределения игроков и, впоследствии, нагрузки. Различия Текущий сервер теперь является первым и имеет название TechnoMagic 1.12.2 #1. Новый — TechnoMagic 1.12.2 #2. Отличаться они будут пока только сидом мира и спауном. Онлайн магазин, личный кабинет и голосование Онлайн магазин и корзина для обоих серверов будут общими. Это значит, что совершив покупку в онлайн магазине или открыв кейс за голосование, вы сможете получить её на любом из двух серверов. Приобретенные привилегии будут действовать только на том сервере, на котором они были получены. Личных кабинетов для этих серверов будет два — нужно будет выбрать сервер с нужным номером. Также, до 15:00 (МСК) 20 февраля, в онлайн магазине сервера действуют скидки -15%. Как зайти на второй сервер Кнопка входа на сервер появится в главном меню клиента. Для этого, вам нужно будет перезапустить игру, если она запущена. Желаем приятной игры на чистом сервере!
  7. Всем привет! Сегодня состоялся запуск нашего первого сервера на версии Minecraft 1.12.2, который получил название «TechnoMagic 1.12.2». Разработка сервера почти с нуля заняла более 3 месяцев. Как вы уже поняли из названия, тематика сервера техномагическая. Мы установили только качественные модификации обойдя стороной сомнительные. Тем не менее, сборка модов ещё не финальная и, возможно, мы добавим или уберём некоторые моды в будущем. Основные преимущества сервера перед другими: Конечно же, версия Minecraft; Только PVP режим; Отсутствие разрядки электроприборов в других мирах (как на MagicTech); Возможность смены шрифта на любой установленный на ПК за счёт мода SmoothFont; Отсутствует ограничение частоты работы блоков по чанкам (не обязательно находиться в чанке с механизмами); Новые модификации (такие как The Between Lands, Roots, ThaumicAdditions и прочие) и последние версии старых (TC6 и т.д.); Возможность безопасного обмена предметами между игроками, которые находятся рядом (по умолчанию, на клавишу Y); Включены все взрывы механизмов из мода IC2 — будьте осторожны; Собственная система защиты заприваченных регионов; Полностью другая экономика. Расскажем подробнее о трёх последних пунктах: Взрывы механизмов из IC2 Как вы, наверное, знаете, в доэкспериментальной версии Industial'а механизмы (приборы) имели свойство взрываться при подачи на них большего напряжения, чем они способны потребить*, а Ядерные реакторы взрывались при перегреве. Начиная с версии Minecraft 1.10, подобные ограничения экспериментальной версии были убраны разработчиками. Мы решили не "выпиливать" эти взрывы, а оставить их для большей хардкорности. Взрывы механизмов разрушают соседние блоки, которые находятся вне региона или в регионе, доступ к которому имеет владелец данного механизма. Максимальный радиус взрыва ограничен возможностями Minecraft, поскольку взрывы из IC2 были заменены на "ванильные" для лучшей защиты. Разрушение от самого сильного взрыва реактора на поверхности будет выглядеть так: * У каждого потребляющего EU-энергию прибора имеется свой энергоуровень, превышать который можно только при использовании Улучшения "Трансформатор" () . Так, например, для того, чтобы прибор 1 энергоуровня мог принимать напряжение 4 уровня, потребуется 3 таких улучшения. Также, необходимо использовать Трансформаторы () для повышения/понижения энергоуровня. Защита заприваченных регионов «MythicalProtect» На сервере NewTech был установлен плагин защиты регионов под названием RedProtect, который вызывал множество вопросов у игроков по типу "Как приватить?". Непонимание игроков в этом случае было обоснованным, ведь все давно привыкли использовать команду //wand для получения инструмента и /rg claim для создания региона. На новом же сервере, данный плагин не устраивал нас из-за недостаточной защиты регионов и плохого кода. Поэтому, мы написали собственный плагин защиты регионов на его основе, в котором исправлены все известные (на момент релиза сервера) способы разрушения и взаимодействия в регионах, упрощены некоторые команды и полностью заменено визуальное отображение региона сеткой WorldEdit. Также, на новом сервере отличается система ограничения регионов: при создании региона он будет автоматически расширен по вертикали (от 0 до 255 блоков). Высота регионов не ограничивается, из ограничений есть только 2 параметра — количество созданных регионов и доступная для них площадь. Площадь всех созданных регионов суммируется. Таким образом, вы можете как занять всю доступную площадь одним регионом, при этом потерять возможность создать другой, так и создать несколько приватов, сумма площадей которых не превышает ограничение. Пример: по умолчанию (игрокам без привилегий) доступна площадь 13500 блоков (почти 53 чанка) и 2 региона. Вы можете заприватить либо 1 регион на всю доступную площадь, либо 2 региона, сумма площадей которых не превышает 13500 блоков. Все регионы имеют дополнительную защиту на расстоянии 2 блоков от края. Все доступные команды для создания и управления регионом можно найти по команде /rg help. Новая экономика Мы решили отказаться от экономики в виде предметов (Монет) из-за неудобств в её использовании. Новый сервер использует цифровую экономику: у каждого игрока есть собственный внутриигровой баланс, который постоянно отображается на экране над индикатором голода: . Именно за этот баланс осуществляется покупка и продажа предметов в Торговых блоках (из мода Vending block), а также обмен между игроками (/pay <игрок> <сумма>). Если проводить сравнение между старой и новой экономиками, 10 таких монет равны одной Каменной. Монеты можно получить всё теми же способами: Открыть кейс "Бонус голосование", Выиграть чат-игру, Играть на сервере более часа или купить в онлайн магазине. P.S. Балансы всех игроков, как и раньше, будут сбрасываться во время полного вайпа сервера. Технические требования и проблемы работы клиента Для запуска игрового клиента потребуется выделить от 2 560 МБ оперативной памяти в настройках лаунчера. Мы рекомендуем, по возможности, выделить 2 816 МБ или выше; Не рекомендуется изменять некоторые параметры настроек графики во время игры (может надолго зависнуть клиент); Не рекомендуется включать пользовательские шейдеры из-за конфликта OptiFine, который осуществляет поддержку шейдров, с шейдерами из мода The Between Lands. Мы постараемся исправить эту проблему в будущем; Возможен краш клиента при нахождении в некоторых дополнительных мирах с включенным модом OptiFine. В этом случае, рекомендуем отключить данный мод в меню лаунчера "Опциональные моды". Поскольку TecnhnoMagic 1.12.2 отличается от других серверов, для него был создан отдельный раздел, в котором мы принимаем все найденные ошибки и недочеты сервера. Надеемся, данный сервер вам понравится! Приятной игры!
  8. Всем привет! Как вы знаете, на нашем проекте есть сервер NewTech 1.11.2, который был запущен 19 августа 2017 года. С самого начала мы надеялись на то, что данный сервер будет интересен игрокам и мы будем продолжать его разработку. Однако, сервер столкнулся с множеством различных проблем, препятствующих его дальнейшему развитию, основные из которых: Незаконченные моды — разработчики крупных модификаций решили не останавливаться на этой версии и продолжили разработку модов под более новую версию Minecraft — 1.12+. Многие моды так и не появились на версии 1.11.2, из-за чего сборку сервера можно назвать неполноценной. Плохая оптимизация — после запуска сервера, большинство игроков со слабыми характеристиками ПК столкнулось с проблемами в работе клиента, из-за которых игра на сервере стала невозможной. Они проявлялись при запуске клиента, при входе на сервер и во время игры. Из-за низкого онлайна и отсутствия поддержки многих модификаций мы решили временно приостановить разработку данного сервера. Позже, мы вновь задумались над созданием нового сервера на последней версии Minecraft, благо, в этот раз, разработчики Forge (библиотеки для запуска модов) не спешат с переходом на версию 1.13+ и все необходимые (для качественной сборки) модификации уже выпущены и активно обновляются. В данный момент, мы подходим к завершающему этапу первоначальной сборки и настройке нового сервера на последней на данный момент (поддерживающей Forge) версии 1.12.2. Подробностей о новом сервере мы пока не раскрываем, но можем гарантировать, что ждать его запуска осталось не долго. Исходя из всего вышеперечисленного, мы приняли решение закрыть сервер NewTech и, в скором времени, запустить новый сервер, который будет иметь всё лучшее, от предыдущего и многое другое. Следите за новостями!
×
×
  • Создать...