zeroshell 67 Опубликовано 8 апреля, 2023 (изменено) Более подробное описание сборки/фич/геймплея. Начало игры: Игрок появляется на спавне в виде церкви/etc., его встретит первичный НПС-гид, вступив в диалог с которым он сможет узнать базовую и более подробную информацию о проекте (так же информация будет продублирована на досках информации рядом). Лор сервера: Спойлер Атмосфера спавна достаточно гнетущая - кругом разруха, видны больничные койки, НПС ноют и проповедник читает свою проповедь о спасении (все это уже создавалось с помощью КастомНПС и проблем воссоздать нет), двери и окна заколочены и подбиты, везде люди с оружием включая детей и женщин. НПС рассказывает сюжет (аналог сеттинга ведьмака) - что несколько десятков лет назад произошло столкновение нескольких миров и этот мир набор осколков тех, которые столкнулись и поэтому здесь тут такое разнообразие существ, явлений и кое-где имеются переходы между мирами. Но столкновение продолжается (этим объясняем лор постоянных изменений модов/сборки и т.д.) и становится все хуже - недавно появились новые крайне опасные осколки миров чудовищ (паразиты), которые принесли рой неведомых тварей и болезней, которые стремительно захватывают мир и уничтожают все на своем пути. Игрок - он же "Путник" тоже прибыл из одного из миров (пусть решает сам что там у него за мир и кто он и пр), но теперь он не сможет вернуться назад, потому-что его мир был уничтожен в процессе столкновения и теперь этот мир - его дом, защищать его или просто существовать в нем. Далее игрок может выйти наружу, где обнаружит атмосферу сродни этой: Игрок может пропустить все это и просто отправиться наружу пешком - НПС на выходе предупредят его что лучше туда не соваться. Обстановка за пределами церкви - тьма, заражение, повсюду паразиты (искуственно созданные на основе КастомНПС - тоже уже создавалось). Игрок тут же погибает от паразитов и прочих тварей Спойлер Мы убиваем его намеренно с помощью КастомНПС - игрок не может ожидать того, что его убьют сразу на спавне - скорее всего он будет возмущен и озадачен - и в этом и есть наша цель. Наша задача прервать его путешествие по серверам и заставить осмотреться и подумать почему здесь все иначе и что делать дальше. Дальше он может попробовать еще и еще выйти со спавна - но результат будет тем же (спавн по сути будет представлять собой Церковь и купол из темных блоков вокруг - это позволит ограничить перемещение игроков внутри этой полусферы и создать атмосферу вечной темноты и безвыходности). Так или иначе игрок начнет изучать информацию внутри Церкви, поговорит с НПС и выяснит что здесь происходит, хотя бы в базовом виде - так мы введем игрока в наш лор и дальнейшие механики. Что узнает игрок: Спойлер - что сбежать со спавна можно с помощью путеводного камня (waystones мод), и он отправит его в одно из четырех еще незараженных мест этого мира, и что это единственный способ перемещений в этом мире (так мы объясним игроку отсутствие стандартных команд перемещений типа spawn, rtp, warp, tp и пр, и приучим его ориентироваться на новую систему); - что смерть здесь наказуема, но не окончательна - в планах поставить и настроить один из модов (https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/corpse-complex или https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/unhealthy-dying), которые будут накладывать на игрока негативные эффекты после смерти либо уменьшать его здоровье, либо инвентарь пока он не выполнит определенный набор действий для его возврата - это необходимо для того, чтобы дать игрокам больше мотивации развиваться и искать способы не умирать; - что НПС это не просто декорации или какие-то "говорилки картонные" - они выдадут игроку набор стартовых предметов, еду, среди них окажутся торговцы и фракционные представители, НПС которые объяснят систему квестов FTB (которую планируется представить как задачи королевства этого мира или что-то подобное - за выполнение которых выдают награды - тупо для внедрения в лор); - и главное - что это не просто какой то очередной АФК проект, а что здесь у каждого есть глобальная общая цель и проблема - защитить этот мир от вторжения (ну или банально выжить); Далее игрок может выбрать - продолжить свой путь как он есть, либо присоединиться к одной из фракций. Спойлер По сути выбор такой - либо ты хочешь разбираться дальше и играть с НПС (как было раньше сделано - выбираешь фракцию, присоединяешься и можешь жить на территории фракций и телепортироваться туда через определенных НПС), либо можешь с помощью waystones попасть в одну из четырех равноудаленных точек на карте и двигаться оттуда уже как сам решишь: - большинство новичков либо уйдут во фракции и поселятся рядом друг с другом, либо так же уйдут на waystones и устроят поселения там - наличие таких поселений обеспечит сервер более стабильным онлайном ибо новички (дети и подростки) ищут сервера где можно жить и выживать вместе и уходят там где не могут найти никого на сервере с кем "можна играть", - а старичкам важен онлайн на таких проектах и способность "выпендриться" - т.е. они могут так же строить какие то архитектурные проекты в таких поселениях, чтобы получать восторженные отзывы со стороны новичков; Эта схема - проверена годами и тонной всяких проектов. Фракции сервера: Спойлер Альянс (да да как в вове, но без рп) - просто нейтральная "правильная" фракция, рыцари там фермеры, обычные люди; Ведьмаки (да да как в ведьмаке, с вампиризмом - охотники) - люди которые готовы голову сложить чтобы истребить всю нечисть; Вампиры - (вампиризм) - те кто плевать хотели на проблемы обычных людей - у них свои (солнце там и пр); Культисты - альтернатива первым и вторым - те кому это столкновение и наличие всяких гадостей - только в радость; У каждой фракции своя территория охраняемая НПС, свои торговцы с уникальными товарами доступные только тем кто вступил в фракцию, мб в дальнейшем какие то квесты (в общем все как было полтора года назад, фракции необязательны - они просто нужны для расширения количества поселений и придания большей заинтересованности в игре) Сборка Magic 2.0 Спойлер Та же сборка что и на первом мэджике за исключением: - botania - очень много проблем с балансировкой и нагрузкой на сервер - это один из модов где игроки ставят больше всего механизмов и конструкций - убрав его мы освободим часть тпс, плюс избавимся от кучи нестабильных, неадекватных вещей, которые привносят имбаланс; - futureMC - я сам предложил этот мод ради внедрения предметов с новых версий - но он показал себя никак, ничего полезного или нужного там нет; Добавить: - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/waystones - основной мод, который заменит текущую систему перемещений; - bionisation 3 - мод на болезни (конфиг у меня есть настроенный); - scape and run parasites - паразиты - настроить надо, но там все в конфиге включается и отключается - это не проблема; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/hardcore-darkness - мод на тьму - ночи станут страшными, а в пещеры даже с факелами ходить станет стремновато (выкручивать яркость уже не поможет) - это заставит игроков пережидать опасные ночи, когда паразиты спавнятся повсеместно по домам - а так же откроет больше возможностей вампирам с их ночным зрением и даст реальное преимущество перед обычными игроками (т.е. вполне реально будет ночью подкрасться к кому то и заразить или выпить кровь, потому-что темно - хоть глаз выколи); - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/additional-lights - нужно будет как можно больше источников света с модом на тьму; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/rpg-parties - видеть здоровье союзников в пати; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/quark - мод который улучшает ванильные механики и позволит автоматизировать многое из того что делала раньше ботания, но через ванилу; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/travelers-backpack/files/all?filter-game-version=2020709689%3A6756 - рюкзаки упомянутые ранее; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/fnars-roguelike-dungeons - уже знакомый и полюбившийся всем мод на подземелья; - additional structures - оставляем, он не привносит ничего особого, но и не мешает; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/recurrent-complex - добавляет сотни различных структур - новые дома в деревнях, башни, замки и пр. - это все поможет в выживании и отучит многих жить в коробках из грязи - мод не конфликтует с первыми двумя, и по сути кроме самой генерации структур ничего не меняет (т.е. данжи как роглайк он не создает); - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/corpse-complex или https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/unhealthy-dying - моды наказывающие за смерть (нужны чтобы люди не абузили бесконечно механику смерти); - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/playerrevive/files/all?filter-game-version=2020709689%3A6756 - раз уж добавляем наказание - добавим и возможность "не умирать" - а точнее возрождать павших товарищей - этот мод позволяет "поднимать" умершего в течение нескольких секунд после смерти другим игроком (чтобы избежать наказания например); - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/animania - "Живые" животные - этот мод меняет не только модельки базовых животных и их вариативность, но и добавляет новых, при этом полностью изменяя их ИИ - теперь они хотят есть и пить, убегают если чувствуют опасность - появляются кормушки и новые домашние питомцы и многое многое другое - этот мод расширяет фермерство как игровую механику в плане животных так же как pam's расширяет его агрокультурную базу; - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/jabelars-moving-light-sources - не помню установлен ли он или нет - просто свет работает "правильно" (т.е. все источники света работают и в руках и в одежде и везде, а не только как блоки); - возвращаем механику монет и их крафта; Опционально: - https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/serene-seasons - смена времен года - позволит разнообразить геймплей в принципе, особенно для фермеров (глубокая интеграция с Pams и biomes o plenty) определенные культуры будут лучше расти в различные времена года, погода так же будет меняться и цвет листвы и пр.; Механики: Перемещение по карте: Мы отказываемся от большей части команд по перемещению в угоду механикам мода Waystones https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/waystones Спойлер Такая структура является точкой быстрого перемещения - ставим одну на спавн, и 4 по краям карты, 1 в магазин сервера - в настройках устанавливаются как глобальные и доступные всем сразу. Такие же структуры генерируются сами по всей карте в деревнях - но доступными они становятся только по нахождению конкретным игроком. Дополнительно мод добавляет: Свитки перемещений - можно кликнуть по камню и он привязывается к нему, после - райтклик и телепортирует к привязанному (одноразовые, предмет исчезает) Камни перемещений - аналог свитка только многоразовый Остаются только три spawn и warp (раз в час), и home - раз в полчаса. (rtp и пр. включая донатные отключаются полностью) Задержка перед применением - 20 секунд. (tpa так же раз в полчаса для исключения абузов, уменьшать все задержки сверху мы можем с помощью привилегий например). Это заставит игроков больше путешествовать и продумывать маршруты, а так же увеличит кучность поселений. Смерть: Спойлер Смерть становится наказуемым событием - никаких способов "сохранения инвентаря" или опыта быть не должно - твайлайт, тинкер, донатные системы - все отключается. Умер - потерял все (ну если тебя не успели поднять конечно, или ты не успел добежать и подобрать свои вещи - здесь изменений нет). Однако мы усиливаем негативные последствия смерти, чтобы эту механику не абузили - после каждой смерти игроку можно либо давать негативные эффекты, либо уменьшать его здоровье, либо уменьшать размер инвентаря с помощью указанных модов. Это ненавсегда естественно - либо на время, либо ему придется убить определенное количество мобов либо совершить иные действия (настраивается). Наша задача заставить игроков дорожить своей жизнью и относиться к игре более серьезно чем они привыкли на текущий момент - смерть в любой игре существует чтобы показать игроку что он сделал что-то неправильно - но в майнкрафте об этом часто забывают, ибо смерть не несет никаких последствий, особенно на наших серверах. PVP: Спойлер Проблем у игроков и без ПВП будет достаточно, после анализа многих тем и опроса игроков все сводится к двум факторам: - нужна система которая позволит избегать ПВП; - ПВП должно быть для игроков которые его хотят; Предложение следующее: Оставить систему ПВП как она есть, но сбалансировать ее с точки зрения имбалансных предметов, т.е.: Полет в ПВП слишком сильно решает - игрок с полетом почти всегда победит игрока без, - нужно либо ослабить (сделать небесконечными), либо найти способ отключать полет при получении любого вида урона (чтобы летателей можно было сбивать на землю). Проблемы тут с мифминитом и броней ангела из дивана только - они являются креативными видами полета (ботанию мы убираем поэтому там проблем быть не должно). Необходима защита новичков на 1-3 суток минимум - чтобы ни они не могли наносить урон другим игрокам ни им не могли наносить урон. (Можно дополнительно создать привилегию которая полностью отключит игроку ПВП функцию на месяц например) Итого: ПВП запрещено на административных территориях, по умолчанию на приватах игроков, но разрешено повсеместно на нейтральных территориях. Запрещено использовать полет в ПВП (лучше конечно фиксить как то это), запрещено убивать новичков (опять же лучше на уровне кода). Монетизация (донаты и привилегии): Спойлер Так как сервер основан на выживании, то и привилегии должны быть соответствующие и не убивающую тематику сервера. Монетизация делится на три типа: Привилегии на период (как и сейчас) Привилегии разовые (типа купить набор или кейс или фичу, как например отключение ПВП полностью) Покупки в онлайн магазине Привилегии на период: Я бы разделил их на новые: Адепт - новая самая дешевая привилегия для тех кто просто хочет цветной ник и префикс и плащ там (за 50 рублей - думаю будет пользоваться максимальным спросом и приносить большую часть дохода) Мастер - аналог премиума по новым параметрам Лорд - аналог делюкса по новым параметрам Архонт - аналог платины по новым параметрам Из чего состоят: Увеличение количества и размера приватов. Увеличение количества точек дома (при этом уменьшая кулдаун на применение команд на перемещение, но не отменяя их полностью) Цвет, префикс, плащ и пр. косметика; Флаги АФК Квестовые команды Все остальное заменяется наличием китов различного назначения (т.е. все невыпадения, полеты, команды всякие): Ежемесячный кит - задача помочь со стартом Ежедневный кит - на еду, на ресурсы, на камни перемещений, на инструменты и т.п. Привилегии разовые: ПВП выкл (на месяц игрок не может получать урон от других игроков и наносить им урон) Разовые киты тематической направленности: Кит рыцаря, Кит строителя, Кит мага, Кит ассасина, Кит повара и т.п. Приват территории (разовый) Установка варпа (разовое) Ассортимент онлайн магазина тоже специально подстраиваем под нужды игроков Экономика: Спойлер Возвращаем наши монетки и банк-обменник в админшоп Адаптируем квесты и задания из ящика Изменено 8 апреля, 2023 пользователем zeroshell 2 1 Alan9257, UrBan1552 и ANIMEDEN отреагировали на это Жалоба Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
zeroshell 67 АВТОР Опубликовано 16 апреля, 2023 Простое описание концепции условного сервера "Magic 2.0" (возможно стоит сменить название): Тематический магический сервер с упором на сбалансированное выживание (PVE/PVP) с минимальным набором текстовых команд. Основные элементы геймплея: Перемещение по миру с помощью внутреигровых предметов и механик - мы стараемся уйти от концепции "команд в чате" в пользу более логичных для геймплея механик; Баланс PVE и PVP - наша задача создать равные условия для всех игроков и мира в котором вы будете играть - чем дальше вы хотите зайти - тем больше опасностей вас будет ждать; Обучение в игре - вам необязательно заходить на ютуб или искать информацию в интернете - вся базовая информация по каждому моду есть в формате квестов; Фракции, профессии и задания - мы постарались создать инфраструктуру которая позволит каждому реализовать себя там, где он хочет - и неважно одиночка ли вы или хотите играть в компании - каждый найдет свое место; Мир в опасности - неважно фермер вы или путешественник, с каждым днем вы будете наблюдать изменения и ухудшение обстановки - чудовища будут наступать все ближе, а чистых территорий будет становиться все меньше и меньше - рано или поздно, опасности этого мира доберутся до всех; Донат - не панацея - мы благодарны тем, кто поддерживает работоспособность проекта и именно вы обеспечиваете оплату многих затрат, однако мы не можем позволить себе продавать откровенные читы и преимущества перед другими игроками, поэтому на нашем сервере привилегии ограничиваются "бустами" в развитии и возможностью выделиться на фоне других игроков, искренне надеемся на понимание и поддержку в этих вопросах; Плюс я думаю стоит добавить к сборке этот мод, мы его рассматривали, просто тогда решили не заморачиваться ибо там нужно отдельные настройки сделать (сделаем) https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/treasure2 1 1 UrBan1552 и Alan9257 отреагировали на это Жалоба Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
zeroshell 67 АВТОР Опубликовано 18 апреля, 2023 Буду понемногу выкладывать информацию по сборке: Мод Waystones - он же мод замена командам home/spawn и пр. На спавне и в прочих важных точках администрация установит подобные камни перемещений изначально доступные всем (правый клик на камне позволяет выбрать точку перемещения) Путешествуя по миру вы будете натыкаться на подобные камни и они будут открывать вам новые точки перемещения. Так же вы можете скрафтить свитки перемещения (одноразовые) и камень перемещения (многоразовый) - они позволяют вам переместиться к камню по выбору из любого места. Однако это все небесплатно - каждое перемещение будет отбирать опыт, который вы зарабатываете и чем дальше вы хотите переместиться - тем больше опыта будет забрано. Данная система + система стандартной установки кроватей вернет нас во времена, когда маршруты движений и походы надо будет продумывать, а не просто бездумно бегать ничего не опасаясь и не боясь заблудиться (хотя миникарту никто не отменял) Мод на болезни и лекарства - Bionisation 3 Путешествуя по миру не забывайте о гигиене и защите - все, как учили в детстве - сырую еду не есть, в грязной воде голышом не купаться, зверушек на улице не трогать голыми руками. У игрока появляются такие характеристики как иммунитет и уровень крови. Теперь в зависимости от вашего иммунитета вы можете заболеть той или иной заразой, вирусы, бактерии дают негативные эффекты и развиваются и переносятся от игроков и животных по предметам и инвентарям (ага ковид). Но это не страшно, используя некоторые рецепты и простые механизмы, а так же найденные ингридиенты можно создавать лекарства и лечиться от болезней А подобные как на скриншотах структуры в земле могут не только наградить вас полезным лутом, но там же вы можете обнаружить полезных симбионтов в банке, которые наградят вас крайне полезными эффектами, которые будут действовать на вас до вашей смерти. Полезные рюкзаки которые не занимают драгоценные слоты в инвентаре (в баблс тоже), то чего давно не хватает на мэджике. WIzardry Tales - новейший аддон для электроблоба. Теперь вы почувствуете себя реальным магом, ибо этот аддон не просто добавляет новые заклинания и предметы (кольца, накидки и пр.) Но и самое главное - позволяет создавать новые заклинания посредством их прочтения! Теперь у вас есть своя мана, которую вы можете увеличивать прокачивая свое волшебное мастерство А изучая новые заклинания и "произнося их" (написав в чат) - вы сможете творить уж совсем невообразимо крутые вещи Я постараюсь перевести мод и адаптировать если получится, на текущий момент это выглядит так: пишешь в чат - мана вылечи меня мана тратится, ты излечиваешься Но это без использования настоящих заклинаний, названия которых так же можно использовать по разному и разными способами (там куча способов от формы применения заклинания до назначения и пр, в общем прокачав достаточно ману, можно отделать целые полчища тварей) Мод Hardcore Darkness Все - теперь без факелов и света вы никуда не денетесь, ночью будет невероятно темно и страшно всегда (ну если вы не используете зелья ночного зрения или симбионта или вы не вампир и пр. способы видеть в темноте) Этот мод призван ограничить передвижения большинства игроков в темноте (паразиты появляются только во тьме, как и другие опасные твари) А так же дать вампирам больше простора для игры (теперь вполне себе реально подкрасться и выпить крови в ночи, ибо тебя никто не заметит) Немного о паразитах: Паразиты это не просто агрессивные мобы Сами по себе на начальном этапе вы будете наблюдать в основном либо личинок, либо их вылупившуюся версию в виде жуков Опасности особой они не представляют (особенно если их немного) Однако, чем больше эти мелкие твари убьют/заразят других существ (они нападают на все без разбора, кроме криперов) 7Тем хуже становится ситуация - убив достаточное количество паразиты начинают либо эволюционировать в более крупных и опасных, либо превращать других существ в опасных паразитов. Если пускать все на самотек и не разбираться с ними - они могут вызвать глобальное заражение биома в котором вы находитесь (я не буду спойлерить и рассказывать что будет если биом будет заражен) Сильно бояться их тоже не стоит - большая часть мобов, способных давать сдачи - без проблем разбирается с простыми версиями паразитов (даже зомби со скелетами легко отделают жуков, а про мобов из дивана и пр. - вообще молчу, они дают отпор даже мутировавшим версиям легко и просто) Суть этого мода в том, что если в самом начале игры - паразиты не будут представлять практически никакой угрозы - чем дальше пройдет времени от момента вайпа - тем больше зараженных биомов и больше сильных паразитов будет появляться. 1 Kittsuneko отреагировал на это Жалоба Поделиться сообщением Ссылка на сообщение